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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル クレセントとかクレとかセイバーとか=クレセントセイバー 低空クレ=低空クレセントセイバー ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード 5・6・2DD = 5DD・6DD・2DDの略 ※6・2DDも同様 ※低空クレ入力時のスパイク化け防止措置 Aボタンをホールド(押しっぱなしに)しながら低空クレ入力 これだけでおk +蛇足 2147+早目AD同時押しをするとジャンプ以降モーションをキャンセルしてAグラに化け。 2147+早目AD同時押しを「重力使用不可状態で」するとスパイクに化けずに低空クレ成功。 ここら辺になんかからくりが有りそうだが、割とどうでも良さそうというか何というか ※ブレイド>ダッシュ5B入力について 技の硬直中には随分とダッシュの先行入力が効くようになったが ヒットストップ中は先行入力不可 ダッシュ入力のタイミング ダッシュと5Bのそれぞれの入力に空ける間 以上の二つに分けて考えた方がやり易い かもしれない 現在確認されている補正、コンボパーツに関わる情報■補正に関わるもの ■コンボパーツに関わるものその1 その2 その3 その4 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■4B始動 ■3C始動(重力コンその他) ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■シックルストーム ■クレセントセイバー ■グラビティシード ■アクトパルサー ブレイド ■アクトパルサー キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード ■特殊■2C始動 ■端GC始動コンボ 現在確認されている補正、コンボパーツに関わる情報 ■補正に関わるもの 18 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/09(木) 22 11 08 ID Wp7D30xs0 補正が緩くなった技 →2B 2C 5C 3C 6A 補正がきつくなった技→5B 6B 6C 4B サマナーは調べてない 恐らく2Cは初段100%補正 3Cも補正が緩くなってるくさいので3C重力コンがかなり減る 3C A重力 ちょっと下がって 5C 6C 微ディレイキャバ 5C 2C( JDD J2DD)*2 クレ これで4600ちょい ■コンボパーツに関わるもの その1 993 :名無しさん:2010/12/09(木) 18 20 27 ID qin10SQk0 今日3時間くらい触ってきた ○スパイクヒット CSの時より高く浮くっぽい ワンテンポ待ってから5DDくらいでちょうどいい感じ ○シックルヒット シックルあたってる間にキャバ当てても飛んでいかない ただ、6HIT目くらい?にあわせてキャバするとちゃんと飛んでいく ○6C(空中ヒット) 端じゃないと壁に当たらない 端の時は壁に当たってあまりバウンドせずに落ちてくる 壁当たってから真下くらい? ※GGXXACやエヌアイン完全世界の「壁張り付き食らい」(通称"壁ビターン")と同じなのかもしれない 中央の時は地面着くまで受身取れないっぽいのでシックル派生重ねればおk 寝っぱには6ヒットしっかりするからタイミング見てキャバぶちこむ 受身取られてガードされた場合は立ち回り戻ればおkかな ○クレループ 画面端でキャバCHスタートしたら5000くらい減った 火力は健在っぽい? ○5C>6Cループ 3ループまで確認 ただ3ループ目までいくと高さが結構低い位置になるっぽい 6A>エリアル〆がいいのかな? 6A>クレ>3C>ブレイド〆もできるかもしれん 一応、JDD>クレキャン>J2DD>jc>JDDとかはできますた 間違ってるとこあるかもしれんのでここ間違ってるぜ!ってとこは修正頼む その2 57 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/10(金) 11 24 38 ID nsOvt85UO 取り敢えず現状パーツのまとめみたいな、間違ってるかもだから各自脳内補完よろしく ■地上 適当~3C ブレイド 適当~5C 6C ブレイド 今作でも大安定の運びパーツ。ワンチャンシックル重ねあるかも ■密着3C Aグラ ~ 相手を浮かせるためのパーツ、補正が緩いのでここからは減る ■~5C(空中HIT) 2C~ ここからエリアル移行が今のところベター ■~5C(密着空中HIT) Aグラ 5C 6C キャバ~ 壁バウンドしなくても重力下なら6C キャバが繋がる ■(端付近)5C(空中HIT) 6C キャバ~ ■(端付近)5C(空中HIT) 6C スパイク~ 2回までループできるらしい ■キャバ 5C Aグラ~ ■キャバ 5C 6C~ シックル 最終段に合わせてキャバ ■エリアルパーツ JDD J2DD JDD J2DD クレ JC J2C JC J2C クレ JC J2C 着地2DD~ 一番下のは2回位ループできる ただし垂直ジャンプじゃないと着地2DDが繋がらず、また位置取りが難しい その3 69 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/11(土) 00 56 51 ID vFNV/bY60 今日ちこっとできたんで気が付いた事を報告します ■スパイク 溜めあり、溜め無しともに浮きが少し高くなってる ただし地上の相手にスパイク当てた場合、CHしてなくても5DDで拾う事は出来る ■6DD 派生Dのヒットバック(引き寄せ)が強くなっており、これのせいで2DD>6DD>2DDが非常にやりにくい ■J2C 浮きがやたらと高くなっており、2CからのJC>J2C>JC>J2Cが全く安定しない 2CからはJDD>J2DD>JDD>J2DDでクレ〆お勧め。キャバリエ重力後とかでかなり補正があっても出来る ■ブレイド ブレイドRC>5DD4DD>キャバリエがド安定 ■中央キャバリエ始動テンプレ 地上キャバリエ>5C>A重力>5C6Cキャバ>5C2C>JDDJ2DD>JDDJ2DD>クレ ダメージ4599 なるべくなら5C>A重力を当てた後は上のルートに持って行きたい その4 ■(画面端)~キャバリエ高めヒット>ダッシュ裏周り4B>エリアル 4B二段目は単発880ダメの乗算94% ■4B二段目>地上カラミティソード>5C6C~ 乗算補正が激しいものの、地上DDはコンボに組み込んでもおいしいらしい 通常技始動 ■エリアルパート ○~JC・J2C>JC・J2C>セイバー (Cエリアル) いいダメージを叩きだせるようになったが なんだか少々やり辛い ○JDD・J2DD>JDD・J2DD>セイバー (Dエリアル) 一方で対空サマナーヒットからの場合でも、ヒット時のベクトルが変更になったのか 以前のようにセイバーフェイントを挟まずともJDD>J2DDが直で繋がるようになったため、比較的簡単に。 ○JDD・J2DD・クレキャン・JDD・J2DD JDD・J2DD>セイバー 補正が緩けりゃ入る。対空(6DD )2DD~などでのダメージうpに (2500程度 クレセントセイバーは「214>C+D同時押し or C押しっぱしながらD入力」で勝手にキャンセルになる ○~垂直ジャンプ(JC )J2C 着地2DD~ エリアルに入るんだろうか 昔の動画だがこれとかに載ってるので参考に ■地上コンボ 立ち食らいにも2B>2Cが繋がるかようになりました 5Cはやはり一部キャラの屈み食らいに外しやすい ともあれ2C>5Cのリボルバーアクションが追加された点に注目 ○2B・6B>2C・5C・6C>ブレイド(dm:2200) ブレイドで締めるのは今までどおり ただリーチの関係でコンボに組み込みづらかった2Cが 2C>5Cのリボルバーアクション追加+立ち喰らいにも2B>2Cが連続ヒットするようになったおかげで 随分と組み込みやすくなりました 半キャラ分離れたくらいまでなら繋がる ○2A2B>3C>ブレ or シックル重ね 最近の流れはシックルを重ねて二択を迫り、 有利状況を維持しながら画面端へと持っていくのがメイン (重ねが甘いと上いれっぱで逃げられてしまうが) [ただ対策を取ってくる相手も居る http //www15.atwiki.jp/nyuu/pages/64.html#id_c84a1f09] ○~6B>(5C>)4B~ (屈み食らい限定) 続きは4B始動の項目で! ■4B始動 画面中央では2DD程度でのみ追撃可?(レガシー、カラミティは未調査) ○~4B(>2DD)>hjc>Cエリアル 画面中央ではたいした火力は出ず ○~4B>2DD>ディレイjcJC・J2C>2DD>Dエリアル 2DD>ディレイjcJC・J2Cは二回入れられるが安定しづらい 一回推奨 ○4B 微前歩き2DD ディレイA重力 生低空クレ ダッシュ6A・5C・6C キャバリエ 5C6Cキャバリエ~ 特に二段目生当てなどで、2DDの前に距離を詰め、重力を根元で当てておかないと 6C後のキャバリエが追いつかず当たらない 他は後述の投げコンと同様 ○4B2 2DD bj低ダ jC1 j2C クレ 微ダッシュ 5D ディレイ追加D ディレイキャバ 5C 6C キャバ 裏回り 6A エリアル ※難易度高め ダメ3500 もう中央で4B2段目あててもゲージも重力も消費しなくていいんだよ^q^ 難易度かなり高めですが、慣れれば安定できる範囲 なんとなくコツが分かってきたので追記(レシピ投下者とは別人) 大前提として 「床バウンド後空中復帰できないよう、低めにセイバーを当てる必要がある」 ので →2DD拾いは低目にする →空ダ後のJCも、2DDヒットで相手の落下が進んだところに低めで拾えるようディレイを掛ける やりやすいキャラはバングとミュー ○(画面端)4B JC J2C クレ 5A ( 6A クレ)*n 安定コン ○(画面端)4B 微後ろ歩き2DDクレ 5C6Cキャバ シックル・Cスパイク・キャバ 5C6Cキャバ ○(画面端)4B 微後ろ歩き2DDクレ 5C6Cスパイク (5C6Cキャバ×2) ※妥協版 新スタンダードコンボ(転載遅れてすんませんでした) 画面端からの距離によって2DDを抜いたり、微前歩き2DD or 2DD前慣性クレに変えたり 下の妥協レシピで ※ただ2DD前クレは、2DDのヒットストップが短いため「2149D」という入力をせざるを得ず、難しい ■3C始動(重力コンその他) 重力コンは密着せずとも入るようになりました 大体はAグラのあとに後ろ歩きを少し入れてから5Cを叩き込むが、一々書くのも面倒なので省略。 「3C>ブレイド~」のコンボはアクトパルサーブレイドの項目に記載 ○ 3C A重力 微後ろ歩き5C・6C 微ディレイキャバ (5C・2C or 2C・5C・4B・2DD) エリアル ○ 3C A重力( 微後ろ歩き5C・6C 微ディレイキャバ)×2 (4B2DDエリアル or 3C シックル重ね起き攻め) これで4600ちょい 上のレシピは画面端に到達しない場合のもの。 自身のある人は2C・5C・4B拾いを。ディレイをかけるタイミングはキャバ後のダッシュに 下のレシピは二回目の6Cで画面端に到達できそうな時に使用 最後の3Cは全キャラ対応だが、ノエルにはやり辛い ○(中央)3CA重力>5C6Cディレイキャバ>4B2段目>地上カラミ>5DD6DD2DD>Dエリアル ○(画面端)3CA重力>5C6Cディレイキャバ>4B2段目>地上カラミティ>5C・6C>シックル>C追加スパイク>2DDクレ>6A6Cキャバ>裏周り4B2段目>hjJDD・J2DD>空ミティソード ○(画面端)3CA重力>最速キャバ>裏回り5C・6C・Nスパイク>4B・2DD・クレ 6DD・2DD Dエリアル (妥協版) ○(画面端)3CA重力>最速キャバ>裏回りディレイ5C・6C・シックル>C追加スパイク・Nスパイク>4B・2DD・クレ 6DD・2DD Dエリアル 妥協版でも5400前後 フル版なら6000 ただし当然コンボ後の状況はあまり宜しくない。 画面端で重力を使う以上は殺しきるか相手にバーストを使わせるつもりで 3CA重力>5C6Cキャバリエ>シックル>溜めスパイク>ダッシュ5C4B>エリアル ムックに載っていた(らしい)Aグラコンの改良版 画面中央でも5000後半を稼ぎだす。これはひどい ■対空始動 候補だけざっくり 2C対空はほとんどノエル2D対策用 2Cch>シックルは無理でした 2C>低ダJ2C 5C 重力 2DDクレ 6A 2C エリアル 2Cch>低ダJ2C>A重力>以下略~ 2Cch>低ダJC>6A>JC・J2C・着地2DD>Dエリアル 2Cch>生レガシーエッジ~ 2Cch>低ダJC>5C・6C・レガシー 6Ach>ダッシュ3C>Aグラ>5C・6C・キャバ~ 現時点での最大ダメージ 5A6A or 6A or 2Cch 5C・4B二段目 2DD エリアル 5A6A or 6A or 2Cch 5C・4B二段目 カラミティソード(地) 5・6・2DD エリアル 6A後5Cはディレイ不要(dmg3000) 2Cch時は要ディレイ(dmg3700) 追撃のカラミティソードを挟めばさらにダメージは加速して+1000上乗せ ■各種サマナー始動 サマナーのヒットストップ増加の影響がちらほら ○5DD>ブレイド ○5DD or 4DD>レガシーエッジ~ 特に5DD(4DD)レガシーは以前に比べかなりやり易くなりました(ヒットストップ増加のおかげ?) ○5D単発カウンターヒット>キャバリエ~ 続きはキャバリエの項目で! ○(遠距離)6DD空中ヒット>キャバ>エリアル 6Dも派生Dも遅めに当たるため、キャバのコマンド入力がやり辛い。 が、出来るようになると3k獲得。 ○2DD>エリアル ○2DD>JC・J2C・着地2DD>エリアル ○2DD>クレRC>着地キャバリエ~ ○2DD>A重力>微歩き2DD・クレ>6A・6C・キャバ ■地上投げ始動 以前に比べかなりダメージは落ちる(全キャラの傾向) 画面端では壁バウンドする性質で、キャバリエコンとレシピが似通っている ただ始動補正が結構掛かるため、あちら程は入らない。 ○地上投げ>6DD>2DD>Dエリアル 画面中央ではとりあえずこれで ○中央投げ ダッシュ2DD ディレイA重力 (2DD)低空クレ ダッシュ6A・6C キャバリエ 5C6Cキャバリエ (裏回り4B 2DD Dエリアル or 3C シックル重ね起き攻め) ○中央投げ ダッシュ2DD ディレイA重力 生低空クレ ダッシュ6A・5C・6C キャバリエ 5C6Cキャバリエ~ 2800 重力ゲージ5割程回復 少しでも画面端に近い方向に投げれば、必ず画面端に到達する ダッシュ距離を伸ばせる自信のある人は重力後に生クレ拾いで 下のレシピ(といっても5Cが入っているだけだが)は とりあえずライチ・バング・ハクメン・ハザマ・ミューに確認 生低空クレさえ出来るならば全キャラいけるかも ○中央投げ その場2DD 低ダJ2C 5C・6C ディレイシックル重ね起き攻め ○中央投げ その場2DD 低ダJ2C 5C・4B 2DD・Dエリアル 低空ダッシュは 「相手の食らいアニメーションが垂直落下に変わったのを確認してから」 普通に96入力 ミューのみ非対応 妹者ェ ○中央投げ ダッシュ2DD bj空ダJC1ヒット・J2C・クレ ダッシュ6DD・2DD・Dエリアル ※ネタコン 詳細不明 ○(画面端)地上投げ>低め拾い5C6C×3>Cエリアル とりあえずの妥協版 ただしダメージはエリアルまでいっても3000まで行かない ○(画面端)投げ 低め5C・6C スパイク 5C 6C キャバ 裏周り6A 6C 2DD エリアル てのを確認 ダメは3000ちょい クレは明らかにバウンドが低くて拾いにくい 重力を空中であてるとやたら上に行くから安定しない ○(画面端)投げ かなり低め5C・6C シックル・Cスパイク・キャバ 5C・6C・キャバ 6Aエリアル 今のところのノーゲージ画面端投げ最大ダメージか ■空中投げ始動 RCから追撃していくのは変わらず。 ちなみにRCせずに相手のN復帰に合わせてダッシュ2Bすると裏に潜り込んだりしてしまう バング、アラクネに空投げRCしても左右位置が逆にならなくなりました ちょっと嬉しい ○空投げRC>キャバリエ~ ダメージはどうなってるんだろ 各種技始動 ■スパイクチェイサー ヒット時の浮きが若干高くなったので 5DD拾いの際は以前より少し遅らせるか、6DDで。 ○スパイク>各種サマナー拾い>エリアル ○スパイク>5C・2C>エリアル スパイク始動ならサマナーで拾ってもJDD・J2DD>クレキャンJDD・J2DD~が入る(3000程度 ひとまずは6Cの仕様変更に気をつける ■シックルストーム 硬直減、拘束時間増加、受身不能時間延長(空中食らいで確定ダウン) Λ-11のコンボとセットプレイを語る上で欠かせない存在になりました ただし始動補正が無視できないほどキツく 一回でも同技乗算を挟むと、エリアルへ行きたい時などの4B後の2DD拾いが途端に難しくなる。 基本はキャバリエ(3C)締めか、エリアルへ行きたいときは6Aからでいいだろう ■シックルストームが繋がる状況 6Cが低めに空中ヒットし、画面端張り付き食らい キャバリエがカウンターヒット キャバリエがちょっと高めにヒット(3C重力 5C6Cキャバ~など) ○シックル(>ダッシュで距離詰め)>遅めキャバリエ~ 遅めにキャバリエを当てないと シックル>キャバリエ>シックルの5段目6段目がヒット ・・・となって追撃できない悲惨な状況になるため、6段目ヒットにちゃんとあわせる 距離を詰めた後、シックル5ヒット目くらいでキャバリエすると 2キャラ分くらい距離が稼げる。余裕のある人用 ○シックル>ダッシュスパイク>ディレイ5DDキャバ> (画面端到達)5C6C4B2DDクレ>6・2DD>J2C>JDD・J2DDクレ) or (キャバ>5C6Cキャバ( 3C)) ○Cシックル>ダッシュCスパイク>微後ろ歩き5DDキャバ~(以下、同上) もっと距離を稼ぎたい人用 ラムダが多少画面端を背負っていても連行できる 前は3Cを組み込んでいたが、やっぱり空中食らいで受身不能時間が増えるとかなかった 5DDのディレイは難しいが、スパイク後をどれだけ低空で拾えるかに掛かっている ■クレセントセイバー やっぱりRCが基本 ただし、地上~低空でクレがヒットした場合、 RCしても直接キャバリエには繋げられず、5DDを挟む他無い ○画面端クレRC (5DD )キャバ 裏周り6A・6C・スパイク 5C・6C 5C・6C 2DD エリアル ○画面端クレRC (5DD )キャバ 6B・5C・6C・スパイク 5C・6C・キャバリエ ダッシュ裏周り4B 2DD エリアル ■グラビティシード ヒット時は強制屈み食らい。フェイタルカウンター対応 マジでロマンの香りしかしない 重力をfcさせるとキャバ>シックルが繋がるとのことなので今後に期待 ○重力fc ダッシュ6B・2C・5C 4B Cエリアル ○重力fc キャバ シックル 5C・6C~ あとはアドリブで画面端へご案内 ■アクトパルサー ブレイド 中継補正のキツさに隠れがちだが、実は始動補正は良い部類 ノーゲージで追撃出来る状況は画面端以外無い その際の拾いは大別して「その場5B」「ダッシュ6B」「不可なのでダッシュ5Bかその他を使う」 +ブレイドノーゲージ拾いの早見表 ①3Cブレイド後その場5B6A拾いが出来る ②3Cブレイド後その場6B5C拾いが出来る ③ブレイド後その場5B6A拾いが出来る ④3Cブレイド後微ダッシュ6B5C拾いが出来る ⑤キャバリエ裏回り後に3Cが当てやすい(当てられる) 闇:①×③×× 氷:①×③×⑤ 銃:①②③④× 磁:××××× 猫:×××④⑤ 風:××××× 蟲:×②×④⑤ 棒:×②×④× 姉:×②×④⑤ 忍:①×③④⑤ 面:××××× Λ:①×③×⑤ 椿:①×③×× 蛇:×②×④⑤ μ:①×××⑤ 鼠:×××④⑤ 爺:××××⑤ 魔:①××④⑤ +ブレイドノーゲージ拾いまとめ+非対応キャラ専用レシピ ①{3Cブレイド後その場5B6A拾いが出来る ラグナ ジン ノエル バング Λ ツバキ μ※ プラチナ※ ※ダッシュ慣性付き3C始動のみ ②3Cブレイド後その場6B5C拾いが出来る ノエル カルル ライチ アラクネ ハザマ ③ブレイド後その場5B6A拾いが出来る ラグナ ジン ノエル バング Λ ツバキ ④3Cブレイド後微ダッシュ6B5C拾いが出来る カルル アラクネ バング ハザマ ライチ タオカカ ノエル マコト プラチナ ⑤キャバリエ裏回り後に3Cが当てやすい(当てられる) ラグナ ジン タオカカ カルル アラクネ ハザマ バング Λ μ マコト ヴァルケン プラチナ 上記該当無し レイチェル…その場2A2Cで拾える(ダメ500ダウン) テイガー …その場5A6Aで拾える(ダメ200ダウン) ハクメン …その場2B2Cで拾える(ただ2Cはカス当たりなのでダメ300ダウン) ※ いずれも3Cの有無は関係なし ○ブレイドRC>5DD・キャバリエ~ ブレのヒットストップが長くなったのか 今までどおりの感覚でやると何もでないことが多々あり。若干間をおいて入力すべし ○(画面端)~ブレイド 微ダッシュ5B6Aクレ 5C6Cスパイク 5C6Cキャバ 裏周り5C 2Cエリアル or 6Cキャバ ○(画面端)~ブレイド 微ダッシュ5B6Aクレ 6A6Cキャバ 裏周り5C 2Cエリアル or 6Cキャバ 距離によっては5B拾いの部分を5Aにして距離を稼ぎ、 補正によっては後半部のパーツを省略する必要あり ※2B始動だと後者のレシピになる 補正によるが、微ダッシュ5B6A拾いの部分を2B2Cに換えられる。お好みで ○画面端3C ブレイド その場5B・6A・前慣性クレ>5C6C・シックルCスパイク・キャバ 裏回り5C6C・キャバ その場5B拾いはキャラ限定。 対応キャラは ラグナ ジン ノエル バング Λ ツバキ 5B拾いの部分を5Aに変えれば、一応テイガーとライチにも。(ライチは6Bで拾えるが) どちらもブレイドヒット時にラムダが画面端へ到達していることが条件 3Cで浮かせた方が到達しやすくなる ○画面端3C ブレイド ダッシュ6B・5C・4B 2DD・クレ 5C・6C シックル・Cスパイク・キャバ 裏周り5C・2C Dエリアル or 5C6Cキャバ ○画面端3C ブレイド ダッシュ6B>5C・6C・スパイク 5C・6C・キャバ裏回り 5C・6C キャバ 下のレシピは妥協版(それでも4000) その場6Bで拾えたのがハザマ、カルル、バング ダッシュ6Bはマコト、ライチ、アラクネ どっかのラムダがライチにかましてた エリアル〆カラミティに行くまでの時点で4700、〆て5800 ○生ブレイド ダッシュ5B・6A・クレ 5C・Aグラ・キャバ 裏回り5C6C・シックル Cスパイク・キャバ 5C6Cキャバ 3Cを前に入れてしまっているとAグラ後のキャバで受身を取られてしまう 生ブレイドが画面端でヒットする状況はあまり無いが一応 ■アクトパルサー キャバリエ まさかの受身不能時間UP 多少浮いていても5C拾い可能へ 最近は「同技乗算補正(75%)が設定されていても画面端に運んだ方がおいしい」という見解 キャバリエ始動自体はガードクラッシュ以外皆無と見ていいが、覚えておけば他のコンボへの応用が利く。 ■キャバリエへ繋げられる状況 6Cがしゃがみ状態でch(滅多に無い) 5Dch(ヒット確認は困難) 最低空クレセントセイバーRC アクトパルサーブレイドchRC(ヒット確認がより困難) グラビティシード(通常ヒットでも可) レガシーエッジ ○キャバ 5C 2C エリアル ○キャバ 密着低め5C・2C ディレイJC・J2C 着地2DD Dエリアル 重力ゲージが使えない場合はこちらに 上記のはこれでも3800 下記のは難易度高めのダメージ4300 下記のJCのタイミングはジャンプの頂点付近。J2Cにディレイは掛けない ただ、アラクネ、カルル、ライチあたりの横が薄いキャラは入らないかも知れない ○キャバ 低め5C・Aグラ 5C・6C・キャバ>(5C 2C or (2C 5C)4B)>Dエリアル ○キャバ 高め5C・Aグラ 6A・クレ 6A・2C エリアル ○キャバ 高め5C・Aグラ 2DD JC・J2C 着地2DD エリアル(Dm:4300) 重力絡みのコンボは、重力を打つ時に少しディレイかけたほうがその後繋ぎやすい 低め拾い推奨だが、高めになってもフォローは可能。 重力を使うとすごい運んで、よっぽど押し込まれない限りは以下の端コンに以降できます。 んで、個人的には重力は使用推奨です ○(画面端密着)キャバ 6B・5C・6C・スパイク 5C・6C・キャバ>ダッシュ裏周り4B>Dエリアル 5C6Cシックル拾いが出来ない自分のための妥協コン ダメージ5000 5C6Cスパイクが繋がる条件は 同技乗算があまり掛かってない 自分と相手の距離が1キャラ分以上離れていない 大体この2つ ○(画面端密着)キャバ 2C・5C・4B 2DDクレ 5C・6C・シックル Cスパイク・キャバ>ダッシュ裏周り4B・2DD>Dエリアル or 5C・6C・キャバリエ 上述の発展版 キャバリエ〆でも5600 ○(5Dch )キャバリエ 5C・6C・C派生シックル (終わり際に)6C・スパイク 5C・6C・スパイク 5C・2C カラミティ dm6400~6800(hit数により変動) 6Cが4hitくらいした後にシックルを出すと、落ちる相手を拾える しかし、安定させることは非常に困難。固定位置+キャラ限か? 対戦で一度は決めたいが、実用的コンボとは言い難い 現時点では、繋がる事もあるとしか言えない 全然安定しないし、最低空で6C当てるのが条件かとも思う もっと調べる (続報) キャバのあと近づきすぎず6Cがギリ当たる距離で5C(結構低め) そのあと6C当てた1発目に即派生シックル これで当たったけど対戦でジン相手のキャラ限だったらスマソ。 そのあとのレシピはどれが強いのかわからん キャバ>5C~とつなげてもいいしお任せ。 ○(画面端)キャバ 5C・6C・シックル 5C*3 スパイク 6A・クレ 6A・6C キャバ 5C 6C 重力スカ 状況重視でも約5400dmg 最後は6Aにすればエリアルいけそうではあったけど、火力的には大差ないどころか下がりそうだったし、 繋ぎがシビアなんで状況と安定重視が無難だと思う ■レガシーエッジ 単発だけでは威力は1300程度しかない。が中継補正は緩いため大体は画面端へご案内用のパーツ 発射完了間際に合わせてキャバリエへ ※6C>レガシーは以前のとおり、しゃがみにカウンターヒットしない限り繋がらないので 発生速度は上がっていない ○5DD>レガシー(ダッシュで追いかけて画面端)>キャバ>~ あとはお好みで。 ○レガシー (前jしてタイミング取り )C追加シックル 5C・A重力 5C・6C・キャバリエ~ 画面端から画面端へご案内 ■カラミティソード フェイタルカウンターかつカス当たりしていない時のみ追撃可能 5DDやダッシュ4B(fc中なので1段目と2段目が連続ヒット)が繋がる ○カラミティfc 5・6・2DD Dエリアル ○カラミティfc 5D最遅ディレイD キャバ 5C 重力 5C6C キャバ 5C 2C エリアル 上は簡易版 下を出来るようにしておきたい ○(画面端背負い)カラミティfc ダッシュ2DD超ディレイAグラ 微後ろ歩き5C6Cキャバリエ(裏当て) >5C6Cキャバリエ 裏回り4B・2DD Dエリアル 3800 or >5Cディレイ4B(2段目) 2DD・クレ 6・2DD Dエリアル 4100 キャバリエを裏当てさせるときディレイが必要になるが、 Aグラが密着ヒットしているときは大目に、先端ヒットのときは若干程度に掛け分ける。 カラミティが遠めに当たってしまうとキャバリエが裏当てにならないので、 5DDキャバでご案内するレシピに変えるなど要アドリブ ■特殊 ■2C始動 こんな始動ねぇよヽ(`Д´)ノ ○端2C 重力 5C 4B 金バ 4B2 金バ 4B2 4B2 地上カラミティ 5C 6C シックル スパイク キャバ 裏周り 5C 4B2 2DD クレ 6・2DD エリアル カラミティ〆 10000超 ちなみに金バ使わないで 端2C 重力 5C 4B2 4B2 カラミティ~ で8500 ○(画面端)2C jcバースト 4Bバースト キャバ 裏周り5C6C 4Bカラミ 5C6Cシックル Cスパイク 微ダ5C4B 2DDクレ 微ダ6A ディレイ4Bカラミ その場5C4B2 Dエリアル(カラミティ締め) 一応2Cバーストは立ち通常くらいからも可能。最速でバーストすると地上バーストになるのを利用。 難しいのはエリアル前の5C*8- 4B2のつなぎ。 確認したのはラグナとノエル。でもラグナはカラミ入れる前に死ぬwww ■端GC始動コンボ いずれも画面端付近限定 あまり無い状況ではあるが・・・? ○GC 微ダ6A クレ 6A 5C 6C キャバ 裏回り 5C 6C キャバ 裏回り 6A エリアル ダメ2200 回収43 難易度低めでやりやすい ○GC 微ダ6A クレ 6A 6C キャバ 裏回り 5C2 6C シックル スパイク キャバ 裏回り 6A エリアル ダメ2300 回収46~8 難易度低めだけど 6Cシックルが入りにくいキャラがいる(ジン等) ○GC その場6A 4B2 クレ 5C 6C シックル スパイク キャバ 裏回り 5C 6C キャバ 裏回り 6A エリアル ダメ2700 回収50 位置限定 ガーキャンから50回収できるのはΛだけ^^・・・・ かな? ※残念ながらカルルという壁がいるようです
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低空クレセントセイバーはどうやって出せばいいんですか? -- (名無し) 2010-09-03 07 05 13 地上2147Dででますよ。Dを押すのを若干遅らせれば大丈夫です。 -- (名無しさん) 2010-09-03 11 02 22 名無しさん ありがとうございます -- (名無し) 2010-09-03 12 55 45 6Aから低空半月を出す場合、2147Dの入力と、6Aのヒットストップから7214Dの入力、どちらのがよいでしょうか? -- (名無しさん) 2010-10-06 22 26 26 どちらも軌道は変わらないので、出し易い方でいいかと… でも、いきなり出せる分、2147D の方を薦める ちなみに 6A の硬直を利用して低空セイバーを出すなら、9214D で前慣性のセイバーをオススメする 長文スマソ… -- (名無しさん) 2010-10-09 20 46 55 掲示板の方に出てたけどAボタン押しっぱにしながら低空クレやろうとするとスパイクが誤発動しないんだってね。 -- (真空名無し) 2011-01-04 12 28 09 3C 2147Dが上手く繋がりません… -- (名無しさん) 2011-05-06 11 57 53 3Cはジャンプキャンセルできないから無理。 2Cならジャンプキャンセルできる上に連続ヒットするはず。 -- (名無しさん) 2011-05-06 21 06 39 低空クレセント使わないコンボ 中央から画面端においこめる 3C 214A 微後退 5C(任意) 6C キャバリエ 5C(ある程度低めにひろう) 6C 236D 214D(Cタメ) jc j5DD 4DD jc j5DD j4DD クレセント -- (名無し) 2011-05-07 00 28 45 名無しさん 214Aを2147Dだと思っていたようです…すみません、有難うございます -- (名無しさん) 2011-05-07 15 24 55 萌えるよな・・・俺は右がタイプだ。(ノ゚Д゚)ノシω http //hemn.me/commuk3 -- (萌) 2011-11-03 07 42 30
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このwikiについて 2D格闘ゲーム「BLAZBLUE」に登場するキャラクター「Λ-11(ラムダ)」の攻略情報をまとめるwikiです。 携帯の方はメニューから各項目へ。 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する 「BLAZBLUE コンテンツキット Ver4.0」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS コマンド表記・略語の参照・その他諸注意 テンキー レバー方向 (右向き時) 7 8 9 ↖ ↑ ↗ 4 5 6 = ← N → 1 2 3 ↙ ↓ ↘ jc→ジャンプキャンセル hjc→ハイジャンプキャンセル dc→ダッシュキャンセル dl→ディレイ CH→カウンターヒット RC→ラピッドキャンセル DD→ディストーションドライブ AH→アストラルヒート CA→カウンターアサルト CT→クラッシュトリガー OD→オーバードライブ cOD→キャンセルオーバードライブ リンク 公式 ARC SYSTEM WORKS OFFICIAL WEBSITE BLAZBLUE したらば BLAZBLUE BBS λ-11現行スレ 他キャラクターwiki + 別ページに飛びます 総合wiki ラグナwiki ジンwiki ノエルwiki テイガーwiki タオカカwiki レイチェルwiki アラクネwiki ライチwiki バングwiki カルルwiki ハクメンwiki ツバキwiki ハザマwiki μ-12wiki マコトwiki ヴァルケンハインwiki プラチナ=ザ=トリニティwiki レリウス=クローバーwiki アマネ=ニシキWiki バレットwiki アズラエルwiki イザヨイwiki
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加入条件 Λ-11でスコアアタックをクリア DLCでアンロックキーを購入 @条件を満たした後、キャラクターセレクト時にFN2ボタンを押すことで 通常⇔Unlimitedの切り替えが出来るようになる 通常版との差異 【基本性能】 体力13000 キャラがν-13に変化し、カラー1~12全種がCTのν-13と同じカラーになる 技全体の性能がνのものになる 【技性能】 ドライブ:一度に剣を2本召喚するようになり、相手にヒットした瞬間にすぐ次が召喚できる。また、5Dの2段目によろけダウン アクトパルサーZwei:コマンド投げ化。移動中相手に触れると通常投げが発動 アクトパルサーZwei・ブレイド:236C追加入力でキャバリエに派生 アクトパルサーZwei・キャバリエ:壁バウンド削除 スパイクチェイサー:C派生削除、かわりに通常入力でも射程が画面端到達までに延長 シックルストーム:CTと同様の飛び道具化。速度も上昇 グラビティシード:設置制限無し。ただしラムダと違い地上の相手に当てても相手は浮かない レガシーエッジ:ヒット数上昇 カラミティソード:手前から奥に剣を4本落とす 中段化 【追加技】 アクトパルサー:特定の攻撃後に66or44:相手をすり抜ける高速移動。CTのνのものと同一 対応技…2C、6C、各種サマナー、地上投げ(Zwei含む)、ブレイド、キャバリエ 【補足】 残念なことに5DD、4DDはジャンプキャンセル不可のまま クレセントセイバーもラムダと同じ仕様 2Cの発生が15F→8Fへと高速化(CTと同値) なお外見がν-13でもCTでの対ラグナ戦みたいな特殊台詞はないらしい。 コンボ ~3C>ブレイド>派生キャバリエ(>アクトパルサー)>5・6・2DDエリアル or セイバーループ 5DD>キャバリエ(>アクトパルサー) お手軽簡単に3kダメージ ※参考… ν-13&Λ-11 Wiki アクトパルサーを絡めたジョインジョインな動きが堪能出来ますよ レシピを覚えるよりかは、アクトを絡めたアドリブが大事になるかもしれない キャバリエが裏当てになると、 相手の吹っ飛んだ方向にアクトパルサーを行っても後ろアクトになる(=移動距離が短かくなる)ことに注意 またブレイドからキャバリエへチェーン可能とは言っても、乗算補正は大きいままなのでコンボの最後に組み込むようにしておきたい ゲージ自動上昇効果がある模様 -- (名無しさん) 2010-07-19 20 34 33 ↑全キャラ共通では? -- (alt) 2011-09-10 18 01 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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テスト -- (名無しさん) 2010-02-21 12 11 11 マジでどういうことなの・・・ -- (名無しさん) 2010-02-22 12 17 37 Λ-11 VS テイガー の対戦カードがなんだか熱かった件 -- (名無しさん) 2010-03-03 18 13 54 てst -- (名無しさん) 2010-03-24 03 15 46 ジェットストリームウボァー(●ν`)Λ`)μ`) -- (名無しさん) 2010-03-27 14 54 27 あああああああああああ -- (名無しさん) 2010-04-02 13 47 58 ラムダJCの受身不能時間の長さがよくわかる動画でございます -- (名無しさん) 2010-04-11 16 36 18 (●ν^)Λ`)μ´) -- (名無しさん) 2010-04-19 12 52 03 メニュー -- (名無しさん) 2010-07-07 00 50 27
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基本立ち回り DEや地上ダッシュなどを駆使して相手の意識を散らしながら触りに行くと勝ちに繋がるイメージ。 どちらも攻撃できる範囲が広い組み合わせだが 硬直が大きい分ラムダ側の方が若干リスクが高く、 こちらの猫歩き、機動力を含めると有利と言って良いほど。 恐らくこちらの機動力を警戒してD攻撃を抑えた立ち回りになるので 猫っ飛びやダッシュ慣性前Jなどでガードを仕込みながらリスクを押さえつつ近付く。 自重しないでDぶんぶんする人にはDECHか投げを3回通して終わりに出来る。 一度スパイクを作られてしまうと面倒なことになる。 ガードするわけにもいかないが当たるわけにもいかない、 キャバリエ、2D6D、空中投げに当たらないよう気をつけつつ逃げ回ろう。 ぶっぱが通った時のリターンはどちらも似たようなもので、 キャバリエは当たる位置が端に近いと各種ループで5000ほど飛んでしまう。 端のコンボが非常に重たいキャラなので 端を背負わないよう戦う位置(俗に言うライン)を常に気にしていきたい。 リバサが豊富だがどれも一癖あるので、ダウン重視でも良い。 ゲージが50%溜まった場合は遠距離でも要所要所で214214を入力しておいて 相手が2D以外のD技,必殺技を出した場合にCボタンを押せる用意をしておくと より一層勝ちが近付く。 位置次第で頑張れば立ちDにも見てからメタギタが刺せる。 しかし脊髄入力でぶっぱレガシーに反応してしまうと 暗転前に入力していてもレガシーが刺さってフルコンをもらってしまう。 開幕 牽制 ハザマと違いD攻撃を空キャンできないので、 噛み合ってしまえばDEを当てることが出来る。 立ちDにはJDで、6Dには立ちDやJ4Dで触りに行く。 毎度ながらCH確認はしっかりとすること、立ちDJD始動が多くなりがちなので同技補正には注意。 スパイクは端なら見てからB魔球で相殺出来ないこともない、最低でもスパイクガードは避けたい。 また、JD,J2Dは振った時点で必ず着地硬直が付く。 相手のソードサマナーは着地際J2D以外すべて猫歩きでかわすことが出来る。 かわし過ぎてD攻撃を自重されては立ち回りにくいという人は程々に。 キャバリエはバリア直ガしたいがなかなか難しいのでバリアか直ガをしたい。 直ガならこちらが10F近く有利になるので立ちB始動で、バリアでもこちらが有利に。 これにボコボコ当たるようでは勝ち目がないので慎重に。 ダッシュ2C>5DBを刺すとリターンが大きく美味しい。 対空 J2Cの持続以外猫歩き可能だが、 着地4Bを食らう可能性もあるので6AやJAの空対空がおすすめ。 相手の空対空はJD,J2D以外にも判定の強いJBや リーチが長くCH時フルコンになるJC等がある。 J2Cが猫歩きに当たるものの、基本的に下に弱い。 空投げ間合いがかなり広いので、空中ダッシュ等が見えたらボタンの用意を。 確反 キャバリエは直ガ立ちB、ブレイドは直ガしても5F有利だけ グラビティシードは一応6Cも刺さるが余裕がないので無理はしなくても良い。 グラビティシード、カラミティソードはしゃがみ歩きで抜けられる。 小ネタ ブレイドを食らって空中受身した後のスパイクは 見てからJDを刺せる、CHするのでB派生からフルコンで。 相手の必殺技の多くがGPを削る。 1ラウンドに2回バーストを使うのはとどめが刺せそうな時か、 とどめを刺されそうな時だけにすること、出来れば金バーストにまわしたいほど。 食らいバーストの確定場所としてはキャバリエがヒットした瞬間がお勧め。 Λ-11側対策
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(´Λ`)<スレで出た話をぼちぼち纏めてるだけのページです 高尚な立ち回り考察なんて編集人に書ける筈なぞありません おおまかな方針・・・偉い人は言いました まあ昔からなんだけど 基本無理はしない 特に攻め込まれてるときは無理をしないで相手をじっくりみれば逃げたり、 割込んだりチャンスはいくらでもある 牽制で振る技は 地対地なら2B、C、D 空対空ならJA、JB、JD 空対地ならJ2DDかな相変わらず2BとかJ2DDは強い Dに頼らず、2Bをガンガン振っていく アクトに頼らない固め。クレキャンを利用した崩しを混ぜていきたい 稼動前評判 稼動後 暫定全キャラ立ち回りほか 稼動前評判 153名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)16 25 54ID JQTvMdUg0 ところでCS用に5DDを振って擦らせてもjc・アクトしないようしてみたんだけど難しいなこれ 6DDいれっぱ潰しとか、対様子見用のシックル、対ガンダッシュ用の逃げバクステ>5Cや3Cとかが中々出来ない件 155名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)17 00 50ID LJqzl8AMO 多分チェイサーを5DDのあとは使うようになると思う サマナーの硬直や性能のせいでバクステして迎撃はシビアだし、 シックルは性能違う上に遅すぎておそらく無理なはず バクステ後は無敵付き重力とかどうなんだろうか csで立ち回り練習しても技自体変わってたりしてあんまり意味ない気がするんだよなぁ 158名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)19 15 52ID jHVwcOPQ0 重力に無敵がついたまま稼動されれば5DDの後は重力とりあえずやるだけでもいいと思う。 相手が様子見なら重力置いて立ち回りなおし、相手が突っ込んでも無敵付きで重力で捕らえる。 ただ一定時間使えなくなるからその後コンボ行ったり立ち回りでもう一度重力使ったり出来ないのは辛いか。 2Cの発生が遅くなったけどアクトAの後に今までのように2C>クレセントも使えなくはないはず。 見た目が違うとはいえ、らむちゃんの突進モーションが攻撃判定なし>投げor中下段or飛び狩りか 突進自体に当たり判定があるかの2択に迫れる。 後者を意識させておいて相手を固まらせて前者でたまに崩しを織り交ぜてみる。 アクトBを意識させておけばアクトA以外にも4Dやチェイサーも使いやすくなるかもしれない。 問題はアクトBで自分からわざわざ接近しに行くという相手になんとも優しい行動ということ。 156のようにバックジャンプ2Dというのが最善かもしれないけど、 それってアクトガードされた後に相手が前進したら終了のお知らせなんだよね。 ガード後の状況まで俺は確認できなかったが五分以下だった場合かなりリスクを伴うと思う。 それと何度もアンケートも送ったけどシックルだけは死に技臭い。 コンボが発見されれば別だけど(あの遅さでコンボに組み込めるとは思えない)、 立ち回り、固めいずれで使っても十分見切れるレベル。 ガードブレイクはどうせしないと思われるシステムなのでガープラ削りもどうでもいい感じ、 そもそも当たらないから関係ないと思うけど。 164名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)22 43 56ID AeCgWsrA0 アクトガード後ろ空ダのあと前進してきたら置きJC、クレセントあたりが機能するかもしれない 後ろ空ダの後にクレセント当てれた試しほとんどないけどね 着地際JBを置いておくのもありかもしれない。カウンター取れたらクレセントにつないで仕切り直し 結局はJ2D安定だろうけど BC各アクトガード後の硬直がいまいちわからないけど、その後の展開はせめて5分~微不利程度であることを願う 稼動後 462名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/20(金)20 19 26ID rdX0nShk0 3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 468名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/20(金)21 04 28ID fxCUfquA0 前と同じようにリバサで2Cやら3Cやらで暴れようものなら本当に地獄を見るね くせになっちゃってるからなぁ しゃがみAか重力安定か 531名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/21(土)13 13 46ID 1dOJvTdEO ラムダは近づかれたら下手に応戦するより、頑張って耐えた方がいい。 隙があれば3C ブレイドで離れる。 GPを奪う事に関しては優秀だから、これを重点に置いた戦法を考えたいな。 798:名無しさん:2009/11/25(水)13 06 28ID sCLCRaLsO Λは画面端キャラな予感がする ただ固めも、コンボも画面端密着じゃなくて、シックルが当たって、 昇竜がすかるくらいの間合いで立ち回るのがよさげ 昨日blackyΛ見ててそう思った そうすると、被画面端からの重力切り替えしで相手を運べるコンボが大事な気がするんだよな ダメよりも運び重視コンでいいのないかな? 暫定全キャラ立ち回りほか 【立ち回り】 基本は 何かしら攻撃が相手ガードに引っ掛かる>溜め無しスパイクをバラ撒きまくる が按配 (それぞれゲージ50%技にライチは緑一色、ハザマはミズチなんたらかんたらがあるため こいつらが相手の場合、ラウンド後半はスパイクどころか地対地サマナーさえ振れないが・・・) スパイクが撒けない危険な距離なら ガンダッシュされて地対地にもつれ込む:2B、5C、5D こちらから空に逃げて空対空へ:JA、JB、バックダッシュJD 低ダから迫られて地対空:低ダ見てから6A余裕でした それより近かったらバクステか、大人しくガードへ 何かしら行動見てからサマナーでSTG余裕でしたのレイチェル、テイガー、アラクネがいる一方で、 バングライチの2強は言わずもがな、ハザマタオカカのような スパイクを見てからぶっ潰して高速接近、サマナーがミスったのを見て攻撃を差し込み等が出来る ラムダに対し有利に動ける連中もいる この立ち回りの相性(有利不利)の激しさがラムダをキャラランク中堅に留まらせている原因となっている +過去ログまとめ 725:名無しさん:2009/11/24(火)15 56 05ID vVFznasgO ぶっちゃけこのキャラ弱くね? ガンダッシュに対策ねぇとか読み合いきついわ 726:名無しさん:2009/11/24(火)16 05 26ID dNP.x0sU0 5C(場合によっては空キャン2C対空)とか Bアクトとかはダメなん 727:名無しさん:2009/11/24(火)16 50 06ID ZQu7VuOIO 溜め無しスパイク置いとけばいいじゃん それが危険な距離なら俺だったら5D一本→各種必殺技 それより近かったらバクステ 728:名無しさん:2009/11/24(火)17 10 07ID yofC2J6.O 俺もダッシュと歩きがキツいと思うわ Bアクトは当たればいいんだけどガードされるだけで気まずいんだよな 対空が強くてダメージ取れるけど 対地が弱すぎてやばい 5D Bアクトは距離限だし5Dを飛ばれた時のリスクとあってなさ過ぎ 729:名無しさん:2009/11/24(火)17 18 04ID LRnhZxss0 ガードでいいじゃん システム変わったお陰でガンガードで問題なくなったし カラミティ強化、重力無敵で切り替えし強くなったし 普通にいけるバングきついけど 731:名無しさん:2009/11/24(火)17 44 26ID LfFbF9Bk0 正面のお留守っぷりが異常 スパイク撒けない距離が地獄 732:名無しさん:2009/11/24(火)17 51 33ID U0x28m0o0 無理に崩すよりはアクトパルサーやシックルでガープラ割ってコンボってしたほうが勝率よさそう まぁ時間が足りないわけだが 733:名無しさん:2009/11/24(火)17 54 19ID LfFbF9Bk0 時間切れ上等じゃね スパイクと2Dで引篭もる 734:名無しさん:2009/11/24(火)17 58 18ID U0x28m0o0 一度読み負ければひっくり返せないぐらい火力差があるのがやばい 先読み6D2D以外にいい対空ある? 6Aふって2段ジャンプとかされたらAアクトで逃げるかとか思ってたら夢物語だった 736:名無しさん:2009/11/24(火)18 16 02ID dufmtutwO 立ち回りはスパイクもそうだけどJD、J2Dも重要だと思うな てかバックダッシュ着地寸前JDが結構使える 低い位置でガードさせればスパイク置くくらい出来るし 【固め】 5A固めが一番ローリスクで次の択に移行しやすい。 5Aからの当て投げは見づらいためそれに意識を向けさせれば下段や中段が通しやすくなる 【崩し】 ○5B、6B、2C クレor3Corクレキャン3Cor投げ 前作からの崩し。十分に強い。特に端での単純2択は鬼 ○5B、6B、2C 低ダクレキャン投げor裏周りJC当て。 読まれたり暴れには負けることがあるがたまに使う分にはいいかと ○起き上がり4B二段目重ね。二段目だけだとそこそこ早い中段。ガードされると確反だからちとリスキー 他にもあるが逆対策されるの嫌だから各々で探してくれ 【対空】 前作よりリスク上がってリターンは下がったが3000↑取れる貴重なダメージソース。 2Cは一部には対空として使えるがリスク高め 6Aや至近では5Aでも良い対空攻撃になる 【画面端】 Λの真骨頂。クレループの恩恵により崩した時のリターンが激増する。 3Cブレイドからノーゲージで拾えるのはもちろん、投げコンの威力上昇、クレRCや4Bコンの威力上昇など中下段投げすべての択のリターンがあがるため画面端に運んだら端をキープするのが一番 【注意】 ○ガンダッシュタイプには(キャラによるかもしれないが) 中距離でのD牽制はすかした場合確反になる場合が多い。牽制は無駄なく計画的に ○また、3C止めは直ガされたら確反、 Bアクトも直ガからラグナ5Aが刺さるくらいの硬直なのでガトリングの入れ込みには注意
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基礎知識 開幕 立ち回り 牽制 固め 被固め 対空 確定反撃 知識・メモスレ情報元 基礎知識 HP:10000 プライマ:5個 プライマ削り技:スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、グラビティシード、アクトパルサーZwei・キャバリエ、カラミティソード FC対応技:クレセントセイバー、カラミティソード 開幕 大体のラムダはバクステか低空バックダッシュ、稀に前ジャンプ投げとかもあるが基本は下がる 立ち回り 中距離~遠距離はラムダの距離なので、基本は無理してチャージせずにダッシュバリガとかJでラインを上げるように立ち回る。 J2Dの牽制はリターン薄い上にガープラ削られるワケでもないから落ち着いてガードしながら様子見。 相手の6Dスカとかは2D一瞬押しで細かくゲージを溜め、相手にもプレッシャーを掛けることを意識。 遠距離の(溜め)スパイクは無理に潰しにいかずガードする気で相手が動けるようになるまで2Dで溜めてる。 そこから相手が攻めてくるなら勝負が動くし相手を動かした方が楽になる。 牽制 ダッシュ前HJで様子見したりしてのガンダッシュが本命か。 6A対空されそうな時はガードもいいがJCCで位置ずらしって選択もあり。 相手のDに何度も引っかかるのは完全に読み負けてるって事。 ラムダからしたらワンパな程楽な事はないからB風でスパイク潰すとか兎に角狙いを絞らせない。 固め さっさと崩す。5B仕込み2Aや3C仕込み5Bで重力警戒も忘れず。 相手に触れてからがこっちのターンだが重力だけは(カラミティもだが)警戒。 5BB等を狙って割り込んでくるのであまり入れ込まない。 ただ、ゲージ無しの暴れや割り込みはそこまで強力ではないので、ジャンプで逃げ前提のラムダも少なくない。 そういう相手にはしつこいぐらいに5B→2Bを見せ、固まり始めるまでは中段やガー不を封印する。 被固め 崩しが恐いなら相手にゲージが無いうちは立ちFDがそれなりに効果的。2B先端なら食らっても安い。上入れっぱして逃げるくらいなら暴れた方がいい場合も。 相手の3Cは直ガするとかなり有利が大きいので振ってきたら必ず直ガする。 ラムダ戦のバーストはキャバリエと5C2段目以降が狙いどころ。 画面端でのラムダのスパイク→5DD4DDやらの固めは、スパイク直ガB剣でCHが取れる 。 対空 確定反撃 4B 5B(最速だと空中、少し待つと地上で当たる) グラビティー 5B,5C (直ガだとカウンター) キャバリエ 直ガ5B (消えた後すぐに5B出すとブレイド、キャバリエ両方カウンターで潰せる) 知識・メモ スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 立ち回り 対空 知識・メモ 開幕 大体のΛはバクステか低空バックダッシュ バクステはHF確定だけど、ダッシュで近づくのが低リスク 低空バックダッシュは同じく低ダして空投げかJCで触るかが正解か HFは低空バックダッシュされたら酷い目に遭うんでかなり博打 稀にこちらの5B読んで潰しに来るけど、それはGHでカウンター取れる、けどやっぱり稀 立ち回り 近距離はグラビティとカラミティ警戒しつつの固めになる グラビティは射程が短いから微妙に距離をあけて撃ち辛くするといいのかもしれない カラミティは無理なんで撃たせるか割り切るか… どちらも逃げ行動が本命だからかなりめんどくさい Λに限った話じゃないけどキャンセル必殺技は割り込みポイントとして待たれてることが多いから注意 2Cスカとかでごまかしなから固めるか、さっさと崩しに行きたい 前作ほど2A、4B、2C暴れはしてこないから基本この二つを警戒 というわけで2Cとかでの暴れつぶしが機能しない やっぱりさっさと崩しに行きたい J2Dは基本的にリターンの薄い選択なんでイラつかないことが一番大事。割れる訳でもないし こっちは無理に飛ばせて対空取るのが本命なんで上要素入れたら即レバーを後ろへ J2DクレキャンJ2Dは2回目のJ2Dを中空ダッシュで飛び越されるとフラグ立つ Λ側はこれを嫌がってクレキャンJDにすることが多いんでHF撃ったり一瞬しゃがみ>ガンダッシュ何かが怖い J2D単発にしたり距離が近い場合はクレセント打ち切ったりするけど着地硬直は残るんで着地したの見えたら走るのは有 最初のJ2Dは距離によるけど対地として撃ってる場合はHJ空中ダッシュで飛び越せることが多い>触れる ちなみに今回のΛ3Cは直ガされるとダッシュ立Cが確定するほど硬直デカイんであんま振りたくない選択肢 同時に飛ばれるとJCがしゃがみ確定。スカったの見られたら結構余裕で刺される 遠距離でスパイク撒いてるときはHJして2D、6Dの間からBEとか中空ダッシュからハーデスで飛び越しとかが危ない アクトはIDが全対応。意識してれば打てるはず 対空 知識・メモ Λの空投げは単発2000、ゲージ使用で5000とかなりの高性能 喰らうと痛い しかし、空投げを貰うということはラグナの得意かつΛの苦手な近距離の間合いだということ なんとか読み勝って一気にペースを握ろう 506 :名無しさん:2009/12/28(月) 01 31 35 ID pSff14mQ0 503 J2Dは基本的にリターンの薄い選択なんでイラつかないことが一番大事。割れる訳でもないし こっちは無理に飛ばせて対空取るのが本命なんで上要素入れたら即レバーを後ろへ J2DクレキャンJ2Dは2回目のJ2Dを中空ダッシュで飛び越されるとフラグ立つ Λ側はこれを嫌がってクレキャンJDにすることが多いんでHF撃ったり一瞬しゃがみ>ガンダッシュ何かが怖い J2D単発にしたり距離が近い場合はクレセント打ち切ったりするけど着地硬直は残るんで着地したの見えたら走るのは有 最初のJ2Dは距離によるけど対地として撃ってる場合はHJ空中ダッシュで飛び越せることが多い>触れる ちなみに今回のΛ3Cは直ガされるとダッシュ立Cが確定するほど硬直デカイんであんま振りたくない選択肢 同時に飛ばれるとJCがしゃがみ確定。スカったの見られたら結構余裕で刺される 遠距離でスパイク撒いてるときはHJして2D、6Dの間からBEとか中空ダッシュからハーデスで飛び越しとかが危ない アクトはIDが全対応。意識してれば打てるはず 507 :名無しさん:2009/12/28(月) 01 51 40 ID rCnmsSyQ0 じゃあついでにΛ戦で意識してること書いてみる 開幕 大体のΛはバクステか低空バックダッシュ バクステはHF確定だけど、ダッシュで近づくのが低リスク 低空バックダッシュは同じく低ダして空投げかJCで触るかが正解だと思う HFは低空バックダッシュされたら酷い目に遭うんでかなり博打 稀にこちらの5B読んで潰しに来るけど、それはGHでカウンター取れる、けどやっぱり稀 めんどくさいのは距離とられた時 5D、6D単発でダッシュと低空ダッシュを牽制してきて、固まってるのを見るとスパイクでGP削りにくる スパイク対策はイマイチわかってないんでスルー とりあえず固まりすぎてシックルをガードという状況だけは避けたい シックルは初段だけ下段なんでガード中に中段きたら落ち着いて立つ 牽制とは言えヒット確認されると距離や状況によってコンボもらうんで基本全部直ガするつもりでいたい 5Dガードしたらアクトか低空クレが来ることがあるけど低空クレはRC無いと単発で済む アクトは基本下段ガードするけど、すかし投げもあることを覚えておく アクトガード後は微有利で、大体のΛはバクステなどの逃げ行動を取るから近づくチャンス それ以外は大体ダッシュバリア停止と前Jバリアとかで距離を丁寧に詰めていくことになりそう スパイクどうするかな… 近距離はグラビティとカラミティ警戒しつつの固めになる グラビティは射程が短いから微妙に距離をあけて撃ち辛くするといいのかもしれない カラミティは無理なんで撃たせるか割り切るか… どちらも逃げ行動が本命だから個人的にかなりめんどくさい Λに限った話じゃないけどキャンセル必殺技は割り込みポイントとして待たれてることが多いから注意 2Cスカとかでごまかしなから固めるか、さっさと崩しに行きたい 前作ほど2A、4B、2C暴れはしてこないから基本この二つを警戒 というわけで2Cとかでの暴れつぶしが機能しない やっぱりさっさと崩しに行きたい 509 :名無しさん:2009/12/28(月) 02 29 37 ID rCnmsSyQ0 なんか何したらいいか結局まとめてなかったんで追記 基本前JからJCを振るタイミングを待つ ガードさせられればかなり近距離の読み合いに入れるから美味しい 地上で5B5C先端ガードさせてもすぐにバクステされるけど、画面端まで追い詰めることが肝要なんでOK 端ならバクステの選択肢が消えるから大分楽になる ひたすら丁寧にできるだけダメージをもらわないで追い込む作業 ゲージ溜めとして直ガし続けるのもあり 焦れて崩しに来ることを考えて、 506さんが書いてくれてるようにアクト待ちでID準備とか 体力リード取ったら、相手の牽制では絶対に体力削られないつもりでいたい 攻めさせるのと攻め込むのでは状況が違いすぎる ハイリスクハイリターン行動 5D読み切り:低ダ、タイミングはかってGH 6D読み切り:ガンダッシュ、HF(ただし途中まではそこそこ距離あっても食らうから終わり際を狙う) スパイク読み切り:ダッシュDID(ただしC追加されてるとDIDでも避けきれないことあり) 4Dは相変わらず見てからCS確定なんで逃さない 連レス、長文、駄文失礼 514 :名無しさん:2009/12/28(月) 14 39 04 ID hesnglgA0 506 Λの3Cは硬直長いってかなり驚きの情報でした なので僕からラグナ側として言わせて頂きます アクトパルサー(?)は読まれるとラグナの2Cで潰せることが多かったりします 6C アクトrcでガードされたのを誤魔化すのはカーネイジで割り込めたりもしました 他にもヘルズで一方的に潰せた ってのがあったのでガークラのタメにアクトはタイミングばれやすいので逆に潰されますね なので、最後に勝ちを急ぐと逆にチャンス逃すのでΛ側は追い詰めてもじっくり立ち回るのが良い感じがしました 120 :名無しさん:2010/01/17(日) 12 51 59 ID Jr9M1Q4kO D食らう理由 中段下段ガードができてない ダッシュ中 単純にガードしてない 一番考えれるのはダッシュ中 近づきたいからダッシュするがダッシュ中にDが刺さってコンボ乙 Λはジャンプにガード仕込みながら近づいてる チャンスきたら絶対離さない アクトパルサー怖い つーか質問側が喧嘩腰になってどうすんの、ばかなの 122 :名無しさん:2010/01/17(日) 13 03 02 ID w5WHwCuMO とりあえずΛ相手なら剣が見えないと安定せんよ。上剣見えたらガンダッシュ出来るくらいにはならんとな。 そのためには剣を見ることを意識して1000回くらい負けて来い。 一番ダメなのは低空ダッシュ。色んな剣に刺さるわ空投げ余裕で食らうわ。じっくり画面端に追い込め。プライマ削りはハイジャンプできっちり避けろ。 126 :名無しさん:2010/01/17(日) 13 13 36 ID w5WHwCuMO 123 質問側なんだから謙虚にして喧嘩するなよ。 後ろ剣は中段だから立ちガード。見える人間ならカーネイジ鋏が刺せるから相手も見える人間には後ろ剣使わないよ。 370 :名無しさん:2010/02/25(木) 17 38 47 ID V2WWzlG2O Λ対策どうしてる? 開幕から離されると接近する前に死ぬ・・・ 開幕後の行動って何が 良いのかな 381 :名無しさん:2010/02/26(金) 02 32 55 ID 9xdk2mPkO デュレイって書いてる人以前も見たな、同じ人だろうか まあどうでもいいけど 370 俺は基本バリガジャンプかその場様子見の二択かな 強気にHFや低空GHぶっぱなすって手もあるけどあまりオススメはしない 382 :名無しさん:2010/02/26(金) 03 01 19 ID /J3BTv2EO バクステばっかの人にはいいかもだけど危険すぎるwww 強気に行っても低ダCダッシュCとか? 俺は様子見が安定かな 383 :名無しさん:2010/02/26(金) 03 21 08 ID Gu2eXMVk0 微ダッシュ2Aで接近拒みながらちょっとだけ距離詰めてるな まぁほぼ前作からの癖だけどw 384 :名無しさん:2010/02/26(金) 05 08 41 ID Fw9obIQoO あったま悪くやるのか、冷静にやるのか?で変わるよなΛ戦は ただ何をやっても、相手がこっち以上に馬鹿なら低空236Dに負けるから開幕は様子見るかな… いや単純にトラウマなだけなんだけどさ… 有り得ない筈なんだ普通は…開幕にあんな技振るやつなんてw 390 :名無しさん:2010/02/26(金) 08 33 05 ID BPijNmQ6O ラムダに開幕ダッシュ6Aってどう? 俺は向こうの3C、低空クレ、5D、バックジャンプJ2Dで潰されるから あまりやりたくない選択肢なんだけどおすすめって言われる まだ低空GH、低空ダッシュJCでリターンを求めるほうがいいと思うんだが 391 :名無しさん:2010/02/26(金) 09 27 20 ID hxkwjXb60 ラムダ戦で6Aとか使えないって思ってる 対空は2A、2CでOKというか相手の主な選択肢がバックジャンプ>空中バックダッシュ なんだからJ2Dに負ける6Aはいらなくね?6Aのリスクリターンはあってるけどね 392 :名無しさん:2010/02/26(金) 09 31 27 ID lZoEKCTQO ラムダとかは荒らしまくればいいだけだと思う 393 :名無しさん:2010/02/26(金) 09 46 36 ID zTh/lfGYO 前HJ様子見空ダがオススメ 394 :名無しさん:2010/02/26(金) 10 13 34 ID Fw9obIQoO 385 流石に欲望が強すぎて、え?ってなるぞ? 優先順位では下から数えた方が早いし 393 最速突進からガークラ値稼ぎに来るやつに対しては、直ガを仕込むのも必須だよね 395 :名無しさん:2010/02/26(金) 10 14 26 ID hxkwjXb60 書き忘れてたけど、開幕前ジャンプするときは投げ抜け準備しといたほうがいいよ ラムダの開幕前ジャンプ空中投げは強い 401 :名無しさん:2010/02/26(金) 18 44 53 ID RPoSgL2kO 対Λの開幕ねー Ⅰ.低空DJC…バックダJ2Dを咎められる選択肢 ただし相手の空投げ・バッグダJCに負ける。 前者は2000、後者はCHからキャバコン喰らって4000 Ⅱ.ガンダッシュ…様子見・バクステなどの弱気行動を捕まえられる 3Cに負ける Ⅲ.前J…見てから色々できる安定行動 俺個人はⅠ Ⅲ>Ⅱ、たまにその場様子見ぐらいで行動してる 空ダJCの選択肢は読み負けると痛いけど、触ったときのリターンもでかいから多用してる 低空GH・6Aは勝てるパターンは少ないと思うから使ってないわ 532 :名無しさん:2010/03/06(土) 16 07 39 ID ln9kU92c0 ガン逃げラムダさんにボコられて帰還したものですが、ガン逃げシステム起動って台詞の技の対応の仕方を教えてくれませんか?距離はラムダのエリアル後の位置関係で考えて欲しいです。 ヘルズは間にあわないし、 ハイジャンプじゃよけれなくなってるし二段ジャンプで避けても6Dとか飛んできてどうしても近づけません。ジャンプベリアルも見てから前ダッシュ後にDで刺されます。 ライチより余裕で強くないですか? 536 :名無しさん:2010/03/06(土) 16 20 58 ID z/6.UGEk0 532 読まれてるだけ、相手の固めは全部ガードしろ Dはバリガ張って地道に近づいてワンチャン 544 :名無しさん:2010/03/06(土) 19 53 34 ID LVae7f1g0 最高の状況 スパイクのあとの6Dは2段Jによる位置調整でギリギリすかせたりする が、Λ側も位置調整できるからよほどじゃないと無理 博打な状況 ダッシュ前hjからGHでΛの裏に落ちる、先に硬直とけたらフルコン が、様子見からフルコンだったり位置調整でスパイクに直撃だったり出すのが遅くて裏落ち後の硬直取られたりする 低リスクな状況 ダッシュ前hj→2段Jで相手の6Dをガード(少しだけ距離を詰めれる=2回目のスパイクが出しづらい) その後にクレキャンによる択が来ることがある が、クレキャンしのいだらダッシュBやCの射程内 また、6Dじゃなくて6A対空されることもあるが、それはBEでずらして突っ込める スパイク回避のhjをダッシュで潜られてるってのは完全にジャンプするのが早すぎる 声聞いてからジャンプでも十分間に合うから落ち着け hjが遅れたら空投げも狙われるから投げぬけも意識 とにかく同じことばっかりやってパターン化されるのは避ける 毎回完全に対処されてるってのは完全に読まれてるってこと 相手も人間だから色々見せれば対応が遅れてくる あとスパイクの硬直を刺すっていうのは正直きついし、触れただけでも相当な状況改善であることを覚えておく 更に言うなら相手の6A対空もガードした時点でかなりの状況改善ができてる 6AガードさせたΛ側の行動のどれもスパイクに比べれば穴が多い 542 :名無しさん:2010/03/06(土) 19 06 34 ID u5/WYaMIO 532 多分君はラグナ以外でもΛに勝てないだろうな バングかタオカカならいけるかもね まずは二段ジャンプ後に何かをガードするような状況を作らずハイジャンプで立ち回りゃいい 立ち回りでダメージは喰らうな そしたらなんとかなるよ 170 :名無しさん:2010/03/30(火) 03 18 18 ID plKwrpQMO 164 ラムダはめんどいよな 5DD直ガしてカーネージだ 俺もスパイクと重力のリターンを出せる上手な捌き方が知りたいわ… 飛んだり様子見したりでうやむやにはできるけど スパイクやるならこれ、重力にはこれって感じの対策が欲しい 171 :名無しさん:2010/03/30(火) 04 27 40 ID oPIMc1koO リバサ重力にリスク追わせたいなら2DかDS先端重ねだな 172 :名無しさん:2010/03/30(火) 04 45 05 ID hyuNXe4g0 そんな距離にいたら相手も警戒して様子みるだろwww 詐欺でいいじゃん、 173 :名無しさん:2010/03/30(火) 04 47 01 ID OokPCdRg0 2Dって喰らい判定前に出ないんだっけ? ガードされるときついから可能だとしても一点読みになるっぽいなぁ グラビティはジャンプかバクステで誘ってるな バクステのほうが使える状況が多いけど、カラミティきたら直撃する 密着からの前ジャンプならカラミティも避けれる あと、コマンド技での切り替えし全般に言えるけど めくりJBかさねができると対応できない人が多くなるよね そもそもJBが重ねられる状況ってのがそんなに多くないのが問題だがw 画面端でCS当てたあとくらいかね… 174 :名無しさん:2010/03/30(火) 06 18 33 ID rLzX/q3E0 173 めくる機会って、要は緊急受け身取らせればいいだけでしょ。 っていう理屈ならBE、3C、6B後に狙える。 受け身取るかどうかは読み合いだけど。 そういえばめくりに対応したCIDって複合入力とかで出せる? 今更な質問かもしれないけど。 718 :名無しさん:2010/05/01(土) 14 20 47 ID l3hFLybI0 すいませんラグナ使いの方達、初心者ラグナにΛ対策教えてください! やられた事や知りたい事書き連ねるので長文失礼します 地元のΛ(自分以外にあまり勝ってる所見ないので初心者か初級者?)に何回やっても一回も勝てないです 相手のスタイルはガン待ちでネガティブペナルティーもかなり付いてたと思います、こちらを画面端に追い込むとガン攻めになりますが… 相手が良く使ってたパターンは6D、5D等→スパイク(たまに波動D)という感じです スパイクはBD安定は知ってますが画面背負っちゃうとさっき出た6D、5D等→スパイクをやられまくりガープラゴリゴリ削られて死んでしまいます スパイク読んでジャンプから攻撃してみても相打ちでも向こうはコンボいけてウマウマという感じで画面背負ったら正直志望フラグでした スパイクなどの飛び道具で固められたらどうすればいいでしょうか?IDも距離あるので使えませんし・・・ とにかくこちらがダッシュしても向こうはガン下がりでJ2D撒いたりなどで自分が知識不足もあり熱くなりすぎたのが敗因の一つだと思います 後飛び込みたいばかりにスパイクを見てBEなどで無理に突っ込んでいった単細胞ぶりもダメですね・・・ WIKIのΛ対策見てみましたが知りたいこといっぱいあったので書き込みしました、アドバイスお願いします 719 :名無しさん:2010/05/01(土) 14 23 44 ID l3hFLybI0 後追記になりますがΛ戦のバーストポイントは何処でしょうか? ガープラ削りが怖いこともありバーストは控えめに対戦していました 720 :名無しさん:2010/05/01(土) 15 24 05 ID ed2HlvTAO 対策ってほどでもないがとりあえずラムダ戦はじっくり戦うつもりでいたほうがいい 733 :名無しさん:2010/05/02(日) 02 06 05 ID 2G8Q9TxAO 718 自分はバーストは重力、空投げRC、4B、近距離クレセントに合わせて使うことが多い 空投げRCと4Bは読まれ安いからあまりオススメはしない… 個人的には重力がオススメ ダメージは大したことないんだけどゲージ回収が厄介、その後空投げRCの恐怖を消せるから十分かと思ってる もう一つは金バもあり こっちも常にゲージほしいから金バからゲージ回収コンするだけでもかなり有利に進められる 立ち回りは人によるから色々やってみるしかない できるだけ空ダは封印して、2段ジャンプ、ハイジャン、地上ガンダッシュを使い分けるといい 重力ゲージあるうちは高確率でリバサor割り込みだから警戒すれば攻め継続も楽になるはず 734 :名無しさん:2010/05/02(日) 07 12 47 ID nQkUEYeg0 ラムダ戦のバーストは キャバリエ 5C2段目以降 がほぼ確実に通る 重力ヒット後は焦ると、ラムダが下がって5C当てるタイミング測ってる間にバーストしてしまうと なにも考えてないのにガードされることがありえるので注意 5C連打は2段目以降はすべてそれぞれの段が別の技扱いになってるから バーストの無敵時間でスカされるとRC不可能なんでバーストが通りやすい 要はラムダ2Cの場合だと、1段目ヒット以降なら何段目かがスカってもいつでもjcやRCできるので バースト対策になってる、てことね キャバリエヒット後はRC以外でバーストガードされない。 中央のブレイドヒット後はRC 5D~とつないでくる可能性があるんで、ちょっとバーストは怖いかも #最速でバーストしないとラムダに当たらないうえに #最速=ラムダ側はRC後一瞬ガード入力しておけば、あとは遠くで花火になるんで問題ない
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BBCS2のΛ-11総評 立ち回り立ち回る為のパーツ 端端 中距離(B重力付近) 肉薄戦 小ネタ4B アクトパルサー関連 シックルストームさんRe BBCS2のΛ-11総評 315 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/09(水) 20 41 55 ID 5owXHd/AO 一回触られたらそのまま負ける事すら良くあるキャラを、立ち回りが強いと言って良いのか甚だ疑問だが 触らせない立ち回りは作品を重ねる毎に弱くなってるし (※グラビティシード無敵削除 サマナー攻撃判定の薄化など) 今回のΛは、立ち回りはいまいちだけど ワンチャン起き攻めからグチャグチャにするキャラだと思ってるわ 358 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/12(土) 22 49 27 ID npEQ2zDo0 最近PSR(というか実力)が伸び悩んでいます。(地方ゲーセン160ぐらい) 皆さん、これを覚えたor意識したら勝てるようになったっていう テクニックがあったら教えていただけませんか。 個人的には、下記のことを意識したら結構勝てるようになったと感じました。 4B中段を積極的に使っていく 低クレキャンからの崩しはクレの内側の判定ギリギリの位置で出す 5Cはコンボにしか使わない D追加にディレイかけたり欠けなかったりと緩急つける 2Dをとっさの対空に使わない 363 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/13(日) 11 27 23 ID OM761OSQO 358 あとはコンボの火力だよね 全ての状況で的確なコンボ選択ができるだけで目に見えて勝率上がる 364 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/13(日) 22 41 46 ID ZJQdQCfwO コンボは端ブレイドから拾いができたら一気に勝率が上がったわ。 昇竜持ちとかは警戒がいるが、 マジでこのキャラって端のセットプレイで食っていくキャラだと思ってきた 起こったことをありのままに話すぜ Λ-11を立ち回りキャラだと思って使っていたら実はセットプレイキャラだった クソ調整だとかネ申調整だとかそんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ… 今流行りの画面端のシックル重ねは GGXXカイの「チャージスタン重ね起き攻め」をイメージすると捉えやすいかも 無論、崩し切れなかった場合は再度捕まえなおす必要が出てきて仕切りなおし。 欲張らずに逃げるのも選択肢に入れておかないと、逆にこっちが捕まって逆転される可能性も。 画面端はハイリスクハイリターンな場所なんです 立ち回り 95 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 02 20 55 ID AMX.oo9cO (略)こんな時どうする?みたいなことあったらそれはそれで書きますんで勘弁して下さい あと、自分用のメモ変わりなんで、順序とか文法ごっちゃになってるのも勘弁してください 立ち回る為のパーツ ・スパイクの硬直が伸びてるので、近い距離でガードさせて、5D当て直しとかで甘える事が出来ない スパイクガードさせたら、5Dを確実にガードさせられる時以外は素直に逃げるか重力 よほど密着以外は有利Fは間違いないから、JDあたりを当てて嫌がらせ ・シックル強くなってる スパイクを飛ばれたら、とりあえずシックル出しとく。 当てに行くのもいいけど、自分と相手の間に置けば、接近ルートを縛れてスパイクも撒き直せていい感じ ・5Dは前作以上に硬直が増えてる ガードが間に合わない場面が多いから、封印 ・2Dは発生鈍化のせいで飛びこみ見てから対空が間に合わない場面が多いから、出来るだけ使わない スパイク2段ジャンプ避けとかを押し返す時くらいにしか使い道がない 端での受け身狩りも同様の理由で厳しいから、多用は現禁 それでも、強い技ではあると思うので、今まで以上に冷静にシビアに振る ・C重力は1番端には届かない ・立ち回りの基本方針をスパイクをガードさせることからシックルをガードさせるほうに少し移す ・端端の時、溜めスパイク→6D撃って2段ジャンプ抑制 でスパイクをほぼ確定でガードさせられるはず 意識する ・JBの判定の強さ、6Aの上への薄さと無敵発生の遅さを把握する 特に6Aは自重しましょう やるなら5A 端端 溜めスパイク~ 相手は恐らくhjなので、最速6D ○前hjに6Dガードさせた (相手スパイクガード)C重力 派生シックル 前ダッシュ通常スパイク 時間稼ぎ 以下ループ ○垂直hjに6Dガード (相手スパイクガード) 通常シックル 溜めスパイク 以下ループ ○ガードさせられなかった場合は通常シックル。 ダッシュでよれない上、高空ダッシュもほぼ着地に重なるはず あるいは距離を見てB重力 中距離(B重力付近) ○通常スパイク B重力 通常スパイク シックル 逃げ逃げ 溜めスパイク 遠距離立ち回りへ 空ダ飛び込みがB重力の間合いに入った瞬間にB重力を起きたい 肉薄戦 これより近くなったら見てからの対応が難しくなってリスクが伴うので、できればB重力より内側に入れない 逃げの手段としての5A、6A対空からAアクトも頭に入れておく 端はB重力下ルートでプライマを2つは削りたい所 以上 読んでくださったかたどうも わかりづらい所があれば補完します 小ネタ 4B 223 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/05(土) 22 29 45 ID iKkLjaZo0 4Bって実は腰下もなにも無敵完全削除された? 相手ハザマで開幕こちらその場4B、相手微ダ3Cで読み勝ったと思ったら 3Cchで一方的に負けてた ハザマの3Cで避けられないってなったらもう単純に無敵は削除されたんだろうか? 224 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/05(土) 23 40 19 ID iYaO7pcAO 俺もうすうす思ってた。今回の4Bは腰下無敵よりも一段目の発生の早さ(ほぼ2Aと同じ早さ)とリーチと判定の強さとリターンの強さを押し付ける技かと思う。 あと、1段目すかした時の2段目の発生が相変わらず早いから高速中段としても使えるし、狙って使えればかなり強い対空としても使える 2段目はΛ自信のほぼ2倍まで上に攻撃判定があり、Λ本体の喰らい判定は上の方には存在してないと思う。頭無敵ではないが 結構チンパン技に近い;; 225 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/05(土) 23 45 45 ID 6H.zi23k0 およ、もしかして真上からくるジンJB落とせたりする? 226 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/06(日) 00 07 42 ID CmPPyLJUO [1/2] (ちょっとでもディレイが掛かってたら)こっちが勝つ。 実際はどっちもカウンターで喰らうが、相手は真上に吹っ飛ぶからそのあとリターンを貰えるのはΛ側になる。 アクトパルサー関連 (Ustにて) Q,深め3CAアクトって直ガコパンとか昇竜とか抜けられます? A,抜けられるからやっていってもいいと思うお( ^ω^) 読まれたら死ぬけど、3Cも距離が離れたときの暴れとかに使っていって良いと思う シックルストームさんRe 175 :名無しさん:2010/12/13(月) 14 50 46 ID KTwL7YdIO (中略) ついでにチョイネタ。3Cからシックル起き上がりに重ねて即低空クレで崩したら、相手受け身不能ダウンするから、ノーゲージで3Cブレイド入った でもちょいシビアだったからひょっとしたら4B2段当てで出来りゃ、そっちがいいかも Cシックルとの連携次第で重力行けるかも DDレガシーからのシックル拾いはレガシー後に即バックジャンプして、着地同時Cシックルで安定した。 こっちも即キャバより重力コンボ行った方が良いかもしれん 要研究 194 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/01(火) 01 49 30 ID LbF3vzP.0 [1/2] シックル起き攻めの検証とりあえず終わった( A`) F式によるガード状態引き継ぎバグを考慮し、全て中段立ち喰らいで検証。 というか実戦では殆どの人が立ち喰らいする ■基礎コン 中段択…シックル ダッシュジャンプ 低ダJB JC 2B 6B 5C 3C シックル 下段択…シックル ダッシュジャンプ 着地2B 6B 5C 3C シックル ■基礎コン(猫、狼用。立ち喰らいに2B 6Bが当たらない) 中段択…シックル ダッシュジャンプ 低ダJB JC 2A 2B 3C シックル 下段択…シックル ダッシュジャンプ 着地2B 3C ブレイド シックルストームを6段重ねすると、シックル6段 低ダJBor着地2Bが連ガになる 3C 最速シックル等で重ねが甘いと昇竜などで暴れる隙間が出来る ■中段派生択 ダッシュジャンプ 低ダJB JC クレキャン 投げorダッシュA重力 ダッシュジャンプ クレキャン 低ダJBor着地2Bor着地投げorダッシュA重力 ダッシュ4B2段目 ■下段派生択 現状無い( A`) ■画面中央重力使用フルコン 中段1…ダッシュジャンプ 低ダJB 微ディレイJC 3C A重力 微歩き6C キャバ 裏回り5C 6C キャバ 裏回り5C 6C キャバ 対応キャラ…(闇、猫、棒、忍、面、Λ、μ、蛇、狼、鈴) 非対応キャラ…(氷、銃、磁、傘、蟲、姉、椿、誠) 低ダJB JC 着地3Cで距離が離れる為、A重力が当たらない ■中段2…ダッシュジャンプ 低ダ微ディレイJB JC A重力 ダッシュ6B 2C 5C 4B 2DDエリアル クレセント 対応キャラ…椿以外全員。闇、銃は鬼のような難易度。低ダJBにディレイを掛けるため、中段としての強さは多少落ちる ■下段択…ダッシュジャンプ 着地3C A重力 重力コン 対応キャラ…とりあえず密着なら全員。着地3Cをどれだけ密着して当てられるかで難易度が変わる (楽…闇、氷、傘、猫、棒、忍、面、Λ、蛇、μ、狼、鈴 難… 銃、磁、蟲、操、誠) ■画面端重力使用フルコン 中段択…ダッシュジャンプ 低ダJB ディレイJC 3C ブレイド 微ダッシュ5B 6A クレ A重力 5C 6C キャバ 裏回り5C 6C キャバ ■下段択…ダッシュジャンプ 着地3C A重力 5C 6C キャバ 裏回り5C 6C シックル 溜めスパイク キャバ 裏回り5C 6C キャバ 対応キャラ…全員 ■シックル起き攻めに対応できる相手(3C先端、キャバリエ共通) ノーゲージ…磁(Bスレ)、傘(風受身)、忍(2D)、面(各種斬神) ゲージあり…猫(メタギタ)、忍(大噴火)、狼(シュツルム) 検証不足で分からない…椿(D剣)、誠(パリング) ノエルのCAは微不利を背負う程度で済む。ただシックルからクレキャン中下、特に中段をやると終わる アラクネのバクステは大丈夫。氷連双、カラミティ、焔、蛇翼、オモイカネは空振りを確認 カルルのヴィヴァーチェは打たせないように起き上がりにピッタリと重ねる事 マコトのパリングは上中段しか取れない&スペースカウンターに無敵が無いので見てから3C・・・? ※派生に無敵は無いので、派生した時点でシックルを食らう。ちょっと様子見するだけでOK 以上。長文スマソ